Procedural
www.procedural.com.br
Apresenta:
Boolean x Mesh Edit (modelagem limpa)
Por
Cícero Moraes
(cogitas3d-bl, cogitass3, cogitas)
Site:
http://cogitas3d.site.vu
Email:
cogitas3d@msn.com
::Considerações iniciais::
Uma modelagem limpa. Esta deve ser a principal meta do designer.
É
claro que demanda um pouco de tempo, todo o processo de
organização da
área de trabalho, mas isso é somente no princípio
da caminhada. Com o
tempo tu utilizarás configurações já feitas
e estarás familiarizado com
a parte mais complexa do desenvolvimento, mas para isso é
fundamental
praticar. Não te esqueças, pratiques a todo o momento que
tiveres
oportunidade. O estudo de possibilidades traz a tona a
compreensão do
ambiente de modo a tornar o trabalho mais bonito, limpo e
rápido.
Vamos ao trabalho?
::Conceitos de parede limpa::
A algum tempo, quando eu modelava maquetes, usava e abusava do
Boolean para fazer as aberturas nas paredes. Para quem não sabe
o que é
boolean, isso ficará bem claro nos exemplos a seguir, mas
trata-se
basicamente de subtrair um corpo de outro:
A primeira vista é interessante, e na modelagem funciona bem, se
levar em consideração o resultado final. Mas não
vale a pena utilizar
este método. Vamos acompanhar o porquê.
Vamos criar uma parede simpes com uma abertura ao centro, somente
para explicar duas formas de fazê-la, uma certa e outra, claro a
errada. Principamos com a forma tida como errada.
::Criando uma parede no método
boolean::
Atenção! A imagens precederão os
comentários. Isso, para ter um
toque visual, que, acredito, prepara a mente para o texto, ou como
dizia o sábio: Uma imagem vale mais do que mil palavras...
Abras o Blender
Assim que tu abres, geralmente aparece um cube já em cena. Se
não
aparecer cries um: tecles <space> ==> Add ==> Mesh ==>
Cube.
Depois de criado o cube, clique em <tab> para entrar no modo
de edição. O cube ficará como no desenho acima,
com pontinhos rosados
nas extremidades.
Certo. Agora alterares as dimensões do cube para chegares a
aparência de uma parede. Isso poderia ser feito com o Scale,
porém
desta forma tu já ficas sabendo como editar uma mesh (malha) de
forma
mais precisa, mais configurável.
Para selecionares os vertex (vértices ou pontinhos rosados das
extremidades) pressiones a tecla <B> para poderes fazer uma
área
de seleção e assim compreender os quatro pontos laterais
do cube.
Obs.: Estes <> em torno das teclas como space e B são
somente
para definir que se está falando do teclado. OK? Outra coisinha,
não
estou subestimando a inteligência de ninguém, quem
está começando nem
sempre sabe destas coisas. Eu mesmo fui um.
Para fazeres a janela de seleção cliques no botão
esquerdo do
mouse, cries a janela, e depois de compreendidos os pontos, soltes o
botão direito do mouse. O cube ficará com os pontos
selecionados
pintados de amarelo como na figura acima.
Não esqueças: Pontos selecionados: Amarelo
Pontos desselecionados: Rosa (para não falar rosinha...
)
Para moveres os pontos à direita, pressiones a tecla <G>
isso
fará com que a seleção possa ser deslocada, mas
não é só isso. Como
estás trabalhando com um objeto reto, tens de deslocar os pontos
de
forma linear, e um modo de fazer isso é, após
pressionares a tecla
<G>, pressionares também a tecla correspondente ao eixo de
deslocamento. Para saberes qual será, olhes para o canto
inferior
esquerdo de sua Viewport (janelinha de trabalho corrente) que os
verá.
Neste caso temos o Y e o X. O Y em verde, e o X em vermelho. Bom, pela
evidência de deslocar horizontalmente, pressionarás
<X>.
Assim que o fizeres, verás que aparecerá uma linha
vermelha
horozontal. Significa que podes mover os vértices sem medo do
cube
ficar torta.
Visualizes a frente da parede pressionando <1> com o mouse
posicionado sobre a Viewport.
Depois de trocar o ponto de vista, pressiones <B> para fazer
seleção por janela, e selecione os pontos superiores da
parede para
depois movê-las para cima.
Depois de selecionar, como visto antes, digites <G> para
mover os pontos, mas desta vez, como pode-se perceber pelo eixo no
canto infeior esquerdo, pressiones <Z> para moveres os pontos
para cima. Vamos revisar o esquema dos eixos:
Pressiones X para mover para os lados
Pressiones Y para moveres para frente e para trás
Pressiones Z para mover para cima e para baixo
Obs.: Isso serve tanto para mover, quanto para dimensionar.
Agora saias do modo de edição pressionando <tab> e
depois <A> para desselecionar o cube.
O próximo passo é criares um outro cube. Transpassando a
parede no
mesmo espaço onde será a abertura (buraco da janela).
Pelo que viste
até aqui já podes fazê-lo por ti só.
Deverá ficar mais ou menos como na imagem acima. Vejas que o
cube
menor transpassa a parede. Então subtrairemos o cube menor da
parede.
Certo, agora farás uma operação boleana. Se
estiveres com dúvidas,
voltes ao início do tutorial e dês uma olhadinha no
gráfico
simplificado de operações boleanas.
A vista acima é de top ou <7>. Primeiramente seleciones a
parede com o Botão direito do mouse.
Após selecionares a parede, pressiones a tecla <Shift> e
cliques
com o Botão direito do mouse sobre o cube da janela (menor).
Depois de selecionado o outro cube, pressiones a tecla <W> e
escolhas a opção Difference.
Se der certo, o cube maior ou parede ficará como na figura
acima, toda cortadinha.
Seleciones agora o cube menor e pressiones <delete> para
excluí-la, e seleciones a opção Erase selected.
Selecione a parede com o Botão direito do mouse e a movas um
pouco para que possas excluir a parede que permanece inteira.
Deletes a parede inteira com <delete> e Erase selected.
Vejas que “gracinha” ficou... mas é aí que mora o perigo.
Pressiones a tecla <tab> para entrares no modo de
edição. Percebas já que a parede está bem
cortada, poluída.
Pressiones <Z> para vizualizares em modo Wireframe.
Vás a janela inferior do Blender, pressiones <F9> e
escolhas a opção Draw Faces.
Esta visualização não é muito útil
agora, mas passeia para que já
possas aprendê-la, depois colocaremos uma parede do lado da
outra, e os
conceitos que explanarei ficarão mais evidentes.
Mas vejas como esta parede está, como eu disse, poluída.
Extremamente pesada aos olhos. Imagines uma maquete de uma
edificação
média ou grande feita com este método de
criação de aberturas, ficaria
difícil de modifica, não é mesmo?
::Criando uma parede limpa::
Cries um cube na cena <tab> ==> Add ==> Mesh ==> Cube
Pressiones <B> e faças uma janela de seleção
sobre os dois vértices à esquerda.
Pressiones <G> depois <X> e movas até uma
distância coerente.
Pressiones <E> depois escolhas Extrude
Pressiones <X> e movas um pouco à esquerda.
Faças novamente o processo de extrusão: <E> e
depois Extrude.
Movas até uma distância parecida de modo que o desenho
fique simétrico.
Pule para a Viewport front, ou <1>. Pressiones <B> e
seleciones os vértices superiores da parede.
Preciones <G> e depois <Z> para que o movimento seja linear
e para cima.
Pules para a Viewport perspective, ou pressiones <0> (zero),
pressiones <Z> para entrares em modo vizualização
Wireframe e
depois <F9> sobre a parte infeior da área de trabalho do
Blender,
então cliques sobre Draw Faces.
Isso é necessário para uma boa visualização
do que estarás fazendo.
Pressiones <A>, isso fará com que todos os vértices
sejam
desselecionados, então seleciones os seis vértices
visíveis como
aparece no desenho superior. Para a seleção utilizes o
Botão direito do
mouse.
Seleciones agora os outros vértices que não o foram.
Pressiones <delete> e escolhas Faces
A parede ficará como no desenho acima.
Seleciones agora, os quatro vértices, como na figura superior.
Pressiones <F>, para que a parede seja fechada.
Vá na parte infeior do Blender em Mesh Tools e cliques em Split.
Se não está aparedendo nada com o título Mesh
Tools, vá a parte inferior da área de trabalho e
pressiones <F9>.
Depois de clicar em no botão Split, cliques na
opção Split para confirmar.
Pode parecer estranha esta opção, mas ela serve para
desmembrar o
plane criado com o <F>, para podermos cortá-lo em
várias partes,
criando assim as ligações dos dois lados da parede. Isso
por que o
Blender não aceita um corte que permita um n-gon, ou malha com
mais de
quatro lados.
Tentes cortar a malha sem o comando Split dado a pouco, e
contemplarás
uma parede poluída, como a feita com operações
boleanas. Mas antes de
tentar qualquer coisa, leias este tutorial até o fim.
Ok. Como tu tens o plane ainda selecionado (ele está em
lilás)
vamos aproveitar para cortá-lo em três partes, logo
verás porque. Para
isso, pressiones <space> ==> Edit ==> Edges ==> Knife
Subdivide
Seleciones a opção Midpoints
Por quê? Por que ela faz um corte bem ao centro dos
vértices selecionados.
Agora faças um traço compreendendo os as duas
extremidades da parede, como mostrado acima e logo após
pressiones <enter>
“Óia que bunitinhu!” O corte está bem ao centro.
Faças outro corte na parte infeior da parede.
Pressiones <A> para desselecionar os vértices.
Pressiones <B> e cries uma janela de seleção sobre
os vértices superiores, como na figura acima.
Faças o mesmo com as de baixo.
Vá na parte infeior da área de trabalho em Mesh Tools e
cliquem em Rem Doubl
Cliques sobre o botão que abrir para confirmar.
Depois, seleciones os quatro vértices como na figura acima.
Pressiones <delete> e seleciones Faces.
Ficará assim.
Faças o mesmo, com a parte inferior. Fiques calmo, que
entenderás logo, logo o porquê de tudo isso.
Pressiones <delete> e seleciones Faces.
Faças o mesmo com a paredinha da frente de modo a ficar como na
figura acima.
Seleciones os quatro vértices infeiores
Pressiones <F> para criares um plane.
Agora seleciones os quatro do lado.
Pressiones <F> novamente.
Vás repetindo o processo até “grudar” as dua paredes como
aparece na figura acima.
Arrumes a altura da janela, para que o modelo fique coerente e
voilà! Está pronta a tua paredinha!!!
Vejas como a parede feita por último é beeeeem mais limpa
do que a modelada com auxílio de operações
boelanas.
Mais um preview para que se entenda o que quer dizer uma parede
“poluída”.
::Considerações finais::
Fiques a saber que isso é só a pontinha do iceberg. Tem
muitos
outros conceitos a se discutir ainda. Mas já vá
acostumando-te com a
rotinha de otimizar a modelagem. O capricho auxilia bastante a
efetivação de um bom e belo trabalho.
Queres saber mais sobre o Blender? Entres em:
www.procedural.com.br
www.blender.com.br
Grande abraço e ótimo estudo!
Cícero Moraes
20040829 :: 3:53 am