Procedural
www.procedural.com.br
Apresenta:
Importando DXF e erguendo paredes no Blender
Por
Cícero Moraes
(cogitas3d-bl, cogitass3, cogitas)
Site:
http://cogitas3d.site.vu
Email:
cogitas3d@msn.com
Introdução
Este tutorial explica como importar arquivos dxf no Blender.
Aconselho-te lê-lo algumas vezes antes de colocar em
prática seus ensinamentos. De preferência procures ler
este documento logo depois de um bom banho, ou de uma rápida
meditação. Uma mente tranquila e um corpo descansado
operam milagres! Não te encomodes se as coisas não derem
certo de início, ou se não entenderes alguns conceitos
explanados aqui. O conhecimento é assim mesmo, "um caminho lento
e cingido de insistência rumo a excelência."
Considerações sobre
os programas utilizados
Para desenhar a planta de exemplo (a usada no arquivo do Blender) ,
lancei mão do Qcad, um ótimo programa de desenho
técnicoe que salva os arquivos em dxf. A versão usada
é a 2.04, a 2.03 apresenta alguns problemas no Blender ao ser
importados os seus arquivos. Outro fato; eu utilizo o Linux, a
última versão disponível abertamente para o
Windows foi a 1.54, depois disso o Qcad passou a ser cobrado nesta
plataforma. Claro que eles disponibilizam o código-fonte, mas eu
desconheço as técnicas de compilação para o
Windows. Quanto ao Linux, pode-se encontrar disponível para
download através do site www.rpmfind.net as últimas
versões do Qcad.
Este tutorial não dá suporte a importação
de arquivos confeccionados no Autocad, mesmo por que não faz
sentido um usuário exclusivo de GLP como eu fomentar a
padronização de desenhos nesta plataforma que é
proprietária, cara e só tem versão para o Windows.
Mas se tu usas este programa, não te preocupes, sigas os passos
de preparação dos desenhos para exportação
que há uma grande chance de dar tudo certo.
Habilitando o arquivo para
importação
Existe algo que tu deves saber antes de sair exportando arquivos dxf
indiscriminadamente. Textos, cotas, blocos de flores e afins
estão fora de cogitação se tu desejas
eficiência na importação. Eles poluem o desenho
além de serem altamente dispensáveis. O que
utilizarás de fatos são os referenciais de formas e
medidas, isso é lógico. Além de que, na
versão 2.37 o Blender disponibilizou o "Edge Lenght" o que
significa que podes vislumbrar as dimensões do objeto se
desejares. Vejas o exemplo de uma mesma planta, de um lado um desenho
poluído e de outro um apto a ser importado:

Tu podes achar estranho eu ter deixado apenas as paredes com as
aberturas, mas penses bem, um bom modelador deve saber o que
está fazendo, por isso estude o projeto antes de principiar a
modelagem, e se ele parecer difícil, esboces como
supões que ele ficará. Isso é eficiente na maioria
das vezes. Uma vez definido , mãos a obra e apague o que
não for necessário!
Antes de começar:
Considerações sobre desenhos arredondados.
Como trata-se de um assunto introdutório, lancei mão para
este tuto de um desenho simples desprovido de elementos arredondados.
Por que este tópico é importante? Bem, até a
versão 2.37a do Blender, ele não dá suporte a
formas arredondadas na importação de arquivos dxf. Isso
não é necessariamente um problema, de modo que com
algumas "intervenções técnicas" conseguiremos bons
resultados.
Precisarás te atentares para alguns conceitos. Um deles: Por
arredondado que pareça, todo o objeto tridimensional no
computador é na verdade poligonal. Apartir deste conceito
cheguei a conclusão de que o melhor a fazer era transformar as
partes arredondadas em poligonais. Veja um exemplo abaixo:

Percebas que no tamanho menor mal nota-se a diferença dos dois.
Para que o objeto tome a aparência de "alisado", recorremos ao
"smooth". Veja abaixo, o modelo da esquerda está sem
modificação, o da direito após a
aplicação do "Smooth":

Viste que interessante? Agora chega de papo e vamos a diversão!
Importando e configurando o dxf no
Blender
Para facilitar as coisas farei os comentários na parte inferior
das imagens.

Tenhas certeza de que o teu desenho esteja no eixo 0,0,0 da cena,
representado pela cruz vermelha do desenho. Isso facilita bastante a
visualização no Blender, já que dispensará
a reposição do desenho.

A primeira coisa que farás é deletar tudo o que há
na cena. Esta medida facilita bastante o trabalho, já que deixa
a cena limpinha e desta forma tu não corres o risco de misturar
os elementos.
Para apagar tudo, apenas pressione a tecla A, assim tudo o que há na
cena será selecionado. Se não der certo na primeira vez,
presisones novamente o A e
tudo será selecionado. Ao serem selecionados, os objetos ficam
rosa, pressiones então a tecla X
e cliques em "Erase selected".
Pronto, tudo apagado.

Para importares o arquivo dxf vás em File--> Import --> DXF

Cliques sobre o arquivo que fizeste, no meu caso "planta.dxf", tu
perceberás que no campo superior logo abaixo do endereço
da pasta aparecerá o nome do arquivo a ser importado, neste caso
"planta.dxf".

Depois é só clicar em "Import
DXF"

No meu caso, como desenhei a planta lançando mão do Qcad,
ela vem toda particionada em linhas, preciso agrupá-las em um
só desenho. De modo que como aparece acima, seleciones umas
destas linhas. Para selecionares um elemento, faça-o com o botão direito do mouse.
Obs.: Vejas que como no
primeiro desenho desta sessão, a planta está bem ao
centro das coordenadas X, Y.

Depois pressiones a tecla B,
esta tecla habilita a seleção por janela. Faças
uma janela que compreendas a planta inteira, como demonstrado acima.
Para fazer a janela de seleção uses o botão esquerdo do mouse.

Ótimo. O aspecto deve ficar semelhante a imagem acima. Notes que
apresentam-se um monte de pontinhos no desenho, todos eles nas pontas
das linhas.

Para juntares as linhas em um só objeto, pressiones Ctrl+J. Aparecerá uma janela
de confirmação, cliques em "Join selected meshes".

Note ao centro da marcação vermelha (muito mal desenhada
por sinal) que agora a planta apresenta apenas um pontinho. Ela
está agrupada.
Levantando a parede.
Antes de começar vou fazer uma pequena explicação.
O correto na hora de modelar uma maquete é ter o máximo
de referências possíveis, neste caso, Planta Baixa e
Fachada. Como este desenho é muito simples, decidi não
utilizar uma fachada. O problema que ví, foi que se eu tivesse
desenhado mais referências, eu iria perder muito tempo explicando
como agrupar vários objetos (o que agora é óbvio)
e como rotacionar as entidades. Julguei que é mais importante
saber como configurar um dxf para exportação e a
técnica de levantamento de paredes. Existem mil tutoriais
explicando detalhes mais simples como rotacionar, como jogar um objeto
em outro layer e etc. No site www.blender.com.br tem uma ótima
trilogia de introdução ao Blender. Vamos voltar ao tuto.
:-)

Apartir da planta tu levantarás as paredes. Assim sendo,
seleciones-a (bot. direito do mouse), se ela estiver rosa é por
que já está selecionada; e então pressiones Tab para entrar no modo de
edição. Ela tomará este aspecto.

Precisaremos selecionar os vertex (estes pontinhos rosas) de quatro em
quatro, para criarmos um plane deles. Assim sendo, cliques com o botão direito do mouse sobre
um deles. Se selecionado sua cor mudará de rosa para amarelo,
como na imagem acima.
Obs.: Não cliques duas vezes no
mesmo ponto! Isso pode gerar erros. Seleciones cada ponto com apenas 1
clique.

Selecionado o primeiro, pressiones a tecla Ctrl e seleciones os outros 3
vertex com o botão direito do
mouse. Não soltes o Ctrl até ter selecionado todos
os 4. Como aparece cima.

Agora vamos criar um plane destes 4 pontos. Após
selecioná-los, basta pressionar a tecla F. Notes que Os vertex das
extremidades foram ligados por uma linha. Isso significa que o plane
foi criado, mas tem um problema. Como o modo de
visualização está em wireframe, não
dá para precisar com segurança onde os planes
estão sendo criados. Para contornar este problemas, vamos
lançar mão de uma propriedade.

Vás em Editing
(número 1) e procures o botão "Draw Faces" (número 2).

Vejas agora que onde foi criado o plane a cor rosa está
presente. Isso ajudará bastante em grandes projetos. Com o tempo
tu vais entender o quanto isso é importante para a
otimização do trabalho.

Repita o processo
selecionando o promeito ponto com o botão
direito do mouse e depois selecionando os outros com a tecla Ctrl pressionada.

Pressiones então o F.

Faças o mesmo até terminar de preencher a base das
paredes.

Depois de fechar todos os polígonos da parede, presisones A,
para selecionares todo o desenho. Se não selecionar tudo na
primeira tentativa, apertes A
novamente, até que o desneho tome
o aspecto da figura acima.

Agora, com o mouse sobre a viewport atual, mudes o ponto de vista desta
para o 1 ou 3 do numlock. Se tu não entendeste
o que desejo,
dês uma lida no tutorial:
http://cogitas3d.procedural.com.br/tutos/installblend.html
No
finalzinho dele eu explico como configurar a área de trabalho do
Blender.

Para auxiliar no teu trabalho, presisones a tecla N, deverá aparecer uma
janelinha como na imagem acima, chamada "Transform Properties".
Através dela teremos precisão em nossas medidas.

Com a planta selecionada e em modo de edição,
pressiones a tecla E
(extrude) e seleciones a opção "Region".

Eleves até perto da altura que desejas, acompanhando-a pelo eixo
Z. QUando chegar perto, cliques
no botão esquerdo do mouse.
Com o mesmo botão, cliques sobre a janelinha do eixo Z com o shift pressionado e alteres a altura
para 1.1.

Pressiones Enter e está
pronto o primeiro dos três passos para levantar as paredes. Vamos
ao segundo.

Novamente, pressiones E e
escolha "Region".

Eleves até mais ou menos a altura de 2.10 e cliques sobre a
medida do eixo X, com o shift pressinado. Alteres a
altura para 2.10.

Pressiones Enter e vamos ao
último passo.

Faças como nos passos anteriores. 1: Extrude.

2: Chegues próximo da altura que desejas, neste caso 3. Cliques
na caixa do eixo Z e alteres a altura para 3.

Dês enter e o básico da parede está pronto.

Vejas que maravilha. Agora temos que arrumar as aberturas.
Obs.: Eu alterei a forma de
visualização apenas para que tu possas ver como
está ficando a parede. Não há a necessidade de
fazeres o mesmo. Para não complicar as coisas, aconselho-te a
permaneceres no modo de edição.
Antes mais uma pequena explicação. Por que extrudamos a
parede três vezes? Simples. Acompanhe a explicação
abaixo:

Vejas nos desenhos acima. Nesta parede que tomei como base do tutorial,
eu respeitei as medidas da janela para fazer a extrusão. Nocaso,
a primeiro extrusão corresponte a altura 1 = parapeito, a
segunda a altura 2 = abertura e a terceira a altura 3 = complemento
até o teto. Se tu olhares para as alturas da porta, verás
que a única coisa que difere do primeiro desenho, é que a
primeira altura em vez de ser do parapeiro, passa a ser do nível
do piso. Simples não? Desta forma, não precisamos
recorrer a soluções que poluem o desenho como o Boolean
por exemplo. :-)
Vamos então criar estes detalhes no teu modelo.

Alterando o ponto de vista da viewport com o botão central do
mouse, tu conseguirás uma visão melhor para trabalhar os
detalhes da abertura. Principies selecionando um ponto interno desta,
como sujere a imagem acima, lembrando que a seleção deve
ser feita com o botão direito do mouse.

Após selecionares o primeiro, pressiones a tecla Ctrl e
seleciones os demais pontos.

Terminada a seleção, pressiones F.

Repitas a operação agora na parte superior do parapeito.

Selecionando os quatro vertex.

E pressionando a tecla F para
fechares o polígono.

Completes a operação fechando a parte externa do
parapeito. Como não vai aparecer, não há a
necessidade de fechar a parte inferior.

Feches agora a parte superior, da mesmo forma que fizeste no parapeito.
Desta vez cries o polígono nos quatro cantos do fechamento.

Mudes o ponto de vista com o botão central do mouse, de modo que
facilite o trabalho na porta.

Feches a parte inferior e superior, como aparece na imagem superior.

Certo, fechaste a parede, só está faltando
configurar a altura do piso na porta.

Tenha certeza de que tudo está desselecionado. Para
desselecionar, pressiones A e
depois novamente, de modo que tudo fique selecionado e depois tudo seja
desselecionado. O A serve
tanto para selecionar tudo ou desselecionar tudo.


Chegues
próximo aos pontos inferiores da porta e selecione-os. Podes utilizar o B e fazer uma janela
deseleção neles.
Seleciones apenas os 4
pontos inferiores da abertura.

Pressiones o N e depois
cliuqes no campo Z da janelinha que abrirá, não
esquecendo de pressionares o Shift
para isso.

Coloques a medida de 0.15, que é a altura do piso.
Pressiones Enter.

Pronto!
Meus parabéns! Tua primeira parede está erguida. :-)
Viste como é simples? Não achaste? Então leias
mais algumas vezes pratiques mais um pouco, com o tempo este processo
se tornará mecânico, tu nem precisarás pensar muito
para fazê-lo. Teus dedos correrão o teclado e o mouse com
uma natureza digna de um grande pianista! :-P
Espero ter ajudado-te em tua aventura didática e
aperfeiçoamente profissional. Qualquer dúvida ou
sugestão escrevas-me, terei a maior satisfação em
atender-te. Se desejas saber mais sobre o Blender, entres em:
www.procedural.com.br
www.blender.com.br
Um grande abraço!
Cícero Moraes