Procedural
www.procedural.com.br

Apresenta:

Multimapeamento no Blender
Por Cí­cero Moraes (cogitas3d-bl, cogitass3, cogitas)
Site: http://cogitas3d.site.vu
Email: cogitas3d@msn.com



Introdução

    Por estes dias de extrema dedicação didática perdi-me no mar das opções e indecidido estava quanto a um assunto para escrever. Mas a Divina Providência tomou-me nos braços e pousou-me no oásis da certeza, mostrando-me a dedo sobre o que eu deveria dissertar. Puxou das minhas lembranças e trouxe o e-mail de um leitor que tivera dúvidas acerca de como mapear com vários materiais uma mesma malha (mesh). Bingo! Tomei o teclado e agora estou aqui para trazer a compreensão dos desejosos uma maneira executar esta tarefa. Vamos à ela.  :)

    Como descrito acima, o que vou mostrar é uma das muitas formas que podemos lançar mão para multimapear uma malha. Esta eu utilizo em minha maquetes, não tenho certeza se é a melhor maneira de trabalhar em modelagem orgânica ou mesmo mapeamento para jogos e ambientes destinados à passeios virtuais. Como saber nunca é demais, não perderás nada lendo este tutorial.

    O que definirei agora é a forma que iremos mapear. Escolhi um plane, por se tratar de uma superfície simples e fácil de visualizar. Vejas a figura:

 

    O que significa isso? Bem, trata-se de um plane todo cortado de modo a criar quatro partes a serem mapeadas. Na parte cinza será aplicado uma cerâmica escura, nas partes mais claras uma cerâmica clara e na parte creme somente a cor creme.  Decidi fazer isso por julgar que são nas exceções que aprendemos.

    Que tal abrires o Blender e ir modelando?


Criando a malha a ser mapeada



    Cries um plane, e atives o modo de edição.



    Pressiones SHIFT+K e seleciones a opção Midpoints.



    Cliques em dois pontos que estejam fora dos limites do plane.



    Daí a linha ficará amarela, é a deixa para pressionar o ENTER.



    Voilà! Temos o nosso plane seccionado...



    Repitas a operação até cortar o plane em sete (7) partes, no sentido vertical e horizontal. Por que? Vejas a figura acima. Se contares os espaços do mapeamento chegarás ao número sete.



    Agora movas os vértices de modo a formarem a figura que desejamos. Se tiveres dúvidas quanto ao comando mover, vejas os meus outros tutoriais (por exmplo o de como erguer paredes) que terás as respostas anseadadas.

    Prestes muita atenção que agora vem o segredo do multimapeamento.


Separando as área a serem mapeadas



    Seleciones tudo.



    Vás em Editing (F9) e cliques em "Assign".



    Percebas que o quadro ao centro mudou. Na figura anterior era 0 Mat: 0, agora é 1 Mat: 1.



    Voltes ao plane e ainda em modo de edição, seleciones as faces que correpondem a cor creme.



    Cliques em "New" e depois em "Assign".



    Percebas que agora o campo ao centro mudou de 1 Mat: 1 para 2 Mat: 2.



    Seleciones a face do centro.



    E novamente cliques em "New" seguido de "assign"



    Para ver se está tudo funcionando corretamente, bastasta clicares nas flexinhas ao lado do campo Mat: para oular de um material para o outro, clicar nos botões Select e Desselect para selecionar o material e desselecioná-lo. Exemplo. Vamos selecionar o material 2. Se tudo der certo, somente a segunda moldura do plane será selecionada.



    A primeira medida que tomaremos é verificar se não há nenhuma face selecionada em nosso plane. Se alguma estiver selecionada, pressiones a tecla A até que o plane fique como a figura acima, sem nada selecionado.



    Tomadas as providências, cliques na flexinha à esquerda no campo Mat:



    Percebas que mudou de 3 Mat: 3 para 3 Mat: 2, depois cliques em Select.



    O que ocorrerá é que a parte correpondente ao que será a cor creme foi selecionado!

    Mas ficou uma pergunta no ar... por que no início era 1 Mat:1 e no final ficou 3 Mat: 3?
Vejas só. Antes de criares o primeiro mapa, o que apareceu foi:

0 Mat: 0

    Ou seja, O mapa número 0 de um total de 0 mapas.

    Depois criamos o primeiro mapa, e ficou assim:

1 Mat: 1

    O que significa o mapa número 1 de um total de 1 mapas

    Por último tinhamos:

3 Mat: 3

    Logo, o mapa número 3 de um total de 3 mapas.

    Certo, quando tu seguiste o exemplo de seleção de mapa e clicaste na flexinha à esquerda, o que fizeste foi regressar um mapa:

3 Mat: 2

    Ou seja, o mapa número 2 de um total de 3 mapas!



    Vamos agora à criação dos materiais.


Criando os materiais



    Cliques no botão Shading(F5), depois vejas se selecionaste o material correto, neste caso o 3 Mat:1 e por último cliques em "Add New", para criares um novo mapa.



    Aparecerá algo como a janela acima.



    Para visualizarmos melhor o material que será criado, cliques na pequena esfera como a sinalizada na imagem acima.



    Percebas que logo acima, o botão Material Buttons está pressionado. Como este material contém uma textura, nós precisaremos clicar no botão do lado (Texture Buttons) para aplicá-la no nosso material.



    "Óia" que bonito! Bem, ainda não está como deveria, mas neste campo aí é que definiremos a imagem do nosso material.

    Aproveites e cliques em "Add New".



    Percebas que surgiram alguns componentes novos na janela.



    Cliques no botão abaixo de Texture Type e seleciones Image.



    Novos campos aparecerão. Cliques no botão "Load Image", ele te possibilitará escolher a imagem da textura.



    O programa mandará abrir uma janela de seleção, tu primeiro (1) selecionas a imagem desejada, depois (2) vejas se ela aparece no segundo campo de cima para baixo e então (3) clicas no botão "SELECT IMAGE".

Obs.: Como percebeste, eu não uso o Windows. Por isso no meu campo de endereço não apareceu C:\ ou afins. O fato de eu usar Linux não atrapalhará em nada a execução dos exemplos, já que o Blender é o mesmo em todos os sistema operacionais... pelo menos nos que eu conheço
:)



    A imagem em questão aparecerá no quadrado que antes estava preto.



    Voltes ao campo de edição de material (Material Buttons), agora trabalharás na configuração da textura.



    Clicando em Map  Input,  logo verás que o tipo de acomodação do mapa que está selecionada é Orco



    Como nós estamos trabalhando com imagem, deveremos escolher a opção UV.



    Cliques na aba "Map To". Percebas que acima o botão Col está pressionado. Isso significa que a imagem que selecionaste é a que aparecerá envolta ao objeto que mapeaste. Como tu mapearás o objeto com uma imagem chamada ceramica.jpg deves acrescentar aí o mapa de relevo, representado acima pelo botão Nor.



    Certo, ao clicares o botão Nor, tu estarás dizendo ao programa, que a mesma imagem que está sendo usada como base do mapa será a que dará relevo a ele. Por padrão, a parte mais clara representa um relevo alto e a mais escura um relevo baixo.
    Se tu não ativares o Nor o teu mapa terá o apecto de um quadro. Que tem imagem mas não tem relevo. Um ótimo exemplo da aplicação do Nor é uma superfície com mapa de tijolo. Parece que de fato os tijolos são corpos individuais.

    Tu deves estar te perguntando por que eu estou citando estes exemplo logo de cara não é? Pois, eu achei por bem fazê-lo agora, para introduzir-te a os componentes do "Map Input" e do "Map to". A primeira vista eles parecem complicados, mas são genialmente dispostos, como quase tudo no Blender... pouco intuitivo mas assustadoramente eficaz e compacto.



    Se desejares aumentar o valor do relevo em teu mapa, faças-o no campo Nor, na parte infeior direita da aba Mat To, como aparece na imagem acima. Aproveites depois e brinques um pouco com esta sessão. Aumentes o valor do Nor, atives e desatives o Nor ao renderizar... só assim para aprender :)



    Se tu renderizares, verás que o mapa está todo "quebrado", "desregulado".  Isso acontece por que não definiste a forma com que a imagem "empacotará" aquela parte.


Configurando o UV



    Para definires, a primeira coisa que deves fazer é dividir a área de trabalho em duas:

    Lado direito: Trabalhar a forma que o mapa empacotará o objeto e o tamanho dele.

    Lado esquerdo: Visualização simultânea do trabalho.  



    Movas o ponteiro do mouse até a janela direita e pressiones SHIFT+F10, a janela se conventerá no UV/Image Editor.



    Corras com o ponteiro até a janela esquerda e cliques em ALT+Z. Perceberás que o tipo de visualização do objeto mudará, isso será útil para veres como a textura se comportará.

Nota: Não te encomodes em saber para que cada comando descrito aqui funciona. Com o tempo perceberás naturalmente estas sutiliezas, para que servem e criarás até novas aplicações para elas. Por enquanto, explicar esmiuçadamente seus valores só atrapalhará nosso processo didático.



     Certifique-se que o objeto esteja selecionado, então pressiones F, ele tomará o aspecto da figura acima.



    Depois pressiones U e seleciones a opção "From Window". Como visto acima, existem muitas ouras opções, para modelos orgânicos, por exemplo, a opção mais recomendada é a Cylinder.



    Se olhares para a janela à direita verás que o desenho do piso aparecerá em wire.



    Na mesma janela cliques em "Image --> Open"



    Uma outra janela tomará esta parte. Então (1) cliques na imagem que desejas carregar, (2) verifiques se ela consta no segundo campo de cima para baixo e (3) cliques em "Open Image".



    Ótimo! Vejas que apareceu a imagem selecionada e o mapa já está aparente no plane à esquerda.



    Percebas a semelhança da posição da imagem nas figuras.



    Nós precisaremos aumentar o tamanho do plane do UV/Image editor. Para isso teremos que selecioná-lo.



    Para selecioná-lo completamente pressiones A.



    Como aparece na imagem acima, dês menos zoom na janela à direita posicionando a seta do mouse sobre ela e posteriormente clicando em "-" (menos) no NumLock. Se preferires podes ao invés de clicar no "-" rotacionar a rodinha do mouse para trás, o efeito será o mesmo.



    Amplies o tamanho do plane da janela à direita até corresponder as tuas ambições.



    Uma renderizadinha por que ninguém é de ferro e... esperes aí! Por que só duas partes do plane estão mapeadas, se no UV/Image editor tu selecionaste todo o objeto e na janela esquerda
ele aparecia mapeado na íntegra?
    R.: Vejas só, no princípio do processo de mapeamento tu separaste as áreas com materiais diferentes. Criaste o material que seria a cerâmica e atribuiu ele ao 3 Mat: 1. Pois, o que vês aí é que a área correspondente a ele é a que está mapeada. Quanto ao fato de teres selecionado todo o plane para criares e ajustares o UV, digamos que este processo serve somente para configurar a imagem no plane. Ou seja:

1. Tu crias o material com a textura (imagem).
2. Tu criar e configurar o UV no UV/Image Editor para posicionar, mover e escalonar a imagem no objeto onde o mapa foi aplicado.


    Vamos recapitular:

3 Mat: 1 = cerâmica clara
3 Mat: 2 = cor creme
3 Mat: 3 = cerâmica escura

    Bem, tu acabaste de configurar o 3 Mat: 1 que é um material com textura (imagem), o 3 Mat: 2 é apenas um material com pigmento creme. Já que estás trabalhando com materiais texturizados, cries agora o 3 Mat: 3 que corresponde a cerâmica escura. Dexes a cor creme (3 Mat: 2) por último.



    Voltes à parte inferior da área de trabalho e cliques na setinha como a destacada acima até aparecer 3 Mat: 3 naquele campo.



    O resultado deve ser igual o da imagem acima. Agora repita os paços descritos acima sobre como criar um material com textura. Não vou explicar novamente por julgar desnecessária a implementação de informação redundante. Não te esqueça de mudar a imagem do novo mapa. :)



    Material criado! Se desejares modificar o nome dele, basta clicar no campo acima destacado apagar o nome atual e escreve ro novo.



    Ainda em modo de edição "UV Face Selected" (ao pressionar o F), seleciones a parte do plane correspondente ao 3 Mat: 3, ou seja, o centro.



    Perceberás que a imagem para configuração permanece a mesma. Para carregares aquela correspondente ao novo material faças como anteriormente. Corras com a seta na parte inferior da janela à direita em cliques em "Image --> Open".



    E (1) escolhas a imagem correpondente a cerâmica escura, (2) vejas se ela foi de fato carregada e (3) abras ela.



    Excelente! Percebas como surtiu efeito na janela à esquerda.



    Está bom... mas o mapa novo está um tanto desarmonioso com o anterior. Vejas que horizontalmente agrada, mas verticalmente não.



    As atenções se voltam a janela direita, já que terás de ajustar o retângulo de modo a harmonizar os mapas da esquerda.



   

    Neste caso basta ajustar no sentido vertical. Para mover, escalonar e rotacionar o retângulo da janela à direita basta procederes com a programação padrão:

selecionar: Cliques com o botão direito do mouse sobre o ponto (vertex) desejado. Se quiseres selecionar mais de um, cliques no SHIFT.

Mover: pressiones G

Rotacionar: pressiones R

Escalonar: pressione S



    Mais uma renderizada para atestar a configuração.



    Para finalizar voltes à parte inferior da interface e cries o mapa correspondente a cor creme (3 Mat: 2).



    O resultado final.


Conclusão

    Mapear no Blender a primeira vista parece uma tarefa penosa e complicada. Mas depois de alguma prática estas concepções caem por terra e dão lugar a uma nova, de que a lógica e a facilidade estão lá, um tanto escondidinhas mas estão.
    Se as coisas não derem certo por ora, não absorvas perenemente esta frustração. Vás tomar um suco, um cafezinho, assistir tv. Depois retornes e como diz música tentes outra vez! Em algum momento vai dar certo. Seja por captação ou teimosia. Não desistas, para quem quer dominar o mundo, criar mapas no Blender é moleza. :)

Até o próximo!

::20051124::