Procedural
www.procedural.com.br
Apresenta:
Multimapeamento no Blender
Por
Cícero Moraes
(cogitas3d-bl, cogitass3, cogitas)
Site:
http://cogitas3d.site.vu
Email:
cogitas3d@msn.com
Introdução
Por estes dias de extrema dedicação
didática perdi-me no mar das opções e indecidido
estava quanto a um assunto para escrever. Mas a Divina
Providência tomou-me nos braços e pousou-me no
oásis da certeza, mostrando-me a dedo sobre o que eu deveria
dissertar. Puxou das minhas lembranças e trouxe o e-mail de um
leitor que tivera dúvidas acerca de como mapear com
vários materiais uma mesma malha (mesh). Bingo! Tomei o teclado
e agora estou aqui para trazer a compreensão dos desejosos uma
maneira executar esta tarefa. Vamos à ela. :)
Como descrito acima, o que vou mostrar é uma
das muitas formas que podemos lançar mão para multimapear
uma malha. Esta eu utilizo em minha maquetes, não tenho certeza
se é a melhor maneira de trabalhar em modelagem orgânica
ou mesmo mapeamento para jogos e ambientes destinados à passeios
virtuais. Como saber nunca é demais, não perderás
nada lendo este tutorial.
O que definirei agora é a forma que iremos
mapear. Escolhi um plane, por se tratar de uma superfície
simples e fácil de visualizar. Vejas a figura:
O que significa isso? Bem, trata-se de um plane todo
cortado de modo a criar quatro partes a serem mapeadas. Na parte cinza
será aplicado uma cerâmica escura, nas partes mais claras
uma cerâmica clara e na parte creme somente a cor creme.
Decidi fazer isso por julgar que são nas exceções
que aprendemos.
Que tal abrires o Blender e ir modelando?
Criando a malha a ser mapeada

Cries um plane, e atives o modo de
edição.

Pressiones SHIFT+K
e seleciones a opção Midpoints.

Cliques em dois pontos que estejam fora dos limites
do plane.

Daí a linha ficará amarela, é a deixa para
pressionar o ENTER.

Voilà! Temos o nosso plane seccionado...

Repitas a operação até cortar o
plane em sete (7) partes, no sentido vertical e horizontal. Por que?
Vejas a figura acima. Se contares os espaços do mapeamento
chegarás ao número sete.

Agora movas os vértices de modo a formarem a
figura que desejamos. Se tiveres dúvidas quanto ao comando
mover, vejas os meus outros tutoriais (por exmplo o de como erguer
paredes) que terás as respostas anseadadas.
Prestes muita atenção que agora vem o
segredo do multimapeamento.
Separando as área a serem
mapeadas

Seleciones tudo.

Vás em Editing
(F9) e cliques em "Assign".

Percebas que o quadro ao centro mudou. Na figura
anterior era 0 Mat: 0, agora
é 1 Mat: 1.

Voltes ao plane e ainda em modo de
edição, seleciones as faces que correpondem a cor creme.

Cliques em "New"
e depois em "Assign".

Percebas que agora o campo ao centro mudou de 1 Mat: 1 para 2 Mat: 2.

Seleciones a face do centro.

E novamente cliques em "New" seguido de "assign"

Para ver se está tudo funcionando
corretamente, bastasta clicares nas flexinhas ao lado do campo Mat: para oular de um material para
o outro, clicar nos botões Select
e Desselect para selecionar o
material e desselecioná-lo. Exemplo. Vamos selecionar o material
2. Se tudo der certo, somente a segunda moldura do plane será
selecionada.

A primeira medida que tomaremos é verificar
se não há nenhuma face selecionada em nosso plane. Se
alguma estiver selecionada, pressiones a tecla A até que o plane fique como
a figura acima, sem nada selecionado.

Tomadas as providências, cliques na flexinha
à esquerda no campo Mat:

Percebas que mudou de 3 Mat: 3 para 3 Mat: 2, depois cliques em Select.

O que ocorrerá é que a parte
correpondente ao que será a cor creme foi selecionado!
Mas ficou uma pergunta no ar... por que no
início era 1 Mat:1 e no
final ficou 3 Mat: 3?
Vejas só. Antes de criares o primeiro mapa, o que apareceu foi:
0 Mat: 0
Ou seja, O mapa número 0 de um total de 0
mapas.
Depois criamos o primeiro mapa, e ficou assim:
1 Mat: 1
O que significa o mapa número 1 de um total
de 1 mapas
Por último tinhamos:
3 Mat: 3
Logo, o mapa número 3 de um total de 3 mapas.
Certo, quando tu seguiste o exemplo de
seleção de mapa e clicaste na flexinha à esquerda,
o que fizeste foi regressar um mapa:
3 Mat: 2
Ou seja, o mapa número 2 de um total de 3
mapas!

Vamos agora à criação dos
materiais.
Criando os materiais

Cliques no botão Shading(F5), depois vejas se
selecionaste o material correto, neste caso o 3 Mat:1 e por último cliques
em "Add New", para criares um
novo mapa.

Aparecerá algo como a janela acima.

Para visualizarmos melhor o material que será
criado, cliques na pequena esfera como a sinalizada na imagem acima.

Percebas que logo acima, o botão Material
Buttons está pressionado. Como este material contém uma
textura, nós precisaremos clicar no botão do lado
(Texture Buttons) para aplicá-la no nosso material.

"Óia" que bonito! Bem, ainda não
está como deveria, mas neste campo aí é que
definiremos a imagem do nosso material.
Aproveites e cliques em "Add New".

Percebas que surgiram alguns componentes novos na
janela.

Cliques no botão abaixo de Texture Type e
seleciones Image.

Novos campos aparecerão. Cliques no
botão "Load Image", ele
te possibilitará escolher a imagem da textura.

O programa mandará abrir uma janela de
seleção, tu primeiro (1)
selecionas a imagem desejada, depois (2)
vejas se ela aparece no segundo campo de cima para baixo e então
(3) clicas no botão "SELECT IMAGE".
Obs.: Como percebeste, eu
não uso o Windows. Por isso no meu campo de endereço
não apareceu C:\ ou afins. O fato de eu usar Linux não
atrapalhará em nada a execução dos exemplos,
já que o Blender é o mesmo em todos os sistema
operacionais... pelo menos nos que eu conheço :)

A imagem em questão aparecerá no
quadrado que antes estava preto.

Voltes ao campo de edição de material
(Material Buttons), agora trabalharás na
configuração da textura.

Clicando em Map Input, logo verás
que o tipo de acomodação do mapa que está
selecionada é Orco

Como nós estamos trabalhando com imagem,
deveremos escolher a opção UV.

Cliques na aba "Map
To". Percebas que acima o botão Col está pressionado. Isso
significa que a imagem que selecionaste é a que aparecerá
envolta ao objeto que mapeaste. Como tu mapearás o objeto com
uma imagem chamada ceramica.jpg deves acrescentar aí o mapa de
relevo, representado acima pelo botão Nor.

Certo, ao clicares o botão Nor, tu
estarás dizendo ao programa, que a mesma imagem que está
sendo usada como base do mapa será a que dará relevo a
ele. Por padrão, a parte mais clara representa um relevo alto e
a mais escura um relevo baixo.
Se tu não ativares o Nor o teu mapa
terá o apecto de um quadro. Que tem imagem mas não tem
relevo. Um ótimo exemplo da aplicação do Nor
é uma superfície com mapa de tijolo. Parece que de fato
os tijolos são corpos individuais.
Tu deves estar te perguntando por que eu
estou citando estes exemplo logo de cara não é? Pois, eu
achei por bem fazê-lo agora, para introduzir-te a os componentes
do "Map Input" e do "Map to". A primeira vista eles parecem
complicados, mas são genialmente dispostos, como quase tudo no
Blender... pouco intuitivo mas assustadoramente eficaz e compacto.

Se desejares aumentar o valor do relevo em teu mapa,
faças-o no campo Nor, na parte infeior direita da aba Mat To,
como aparece na imagem acima. Aproveites depois e brinques um pouco com
esta sessão. Aumentes o valor do Nor, atives e desatives o Nor
ao renderizar... só assim para aprender :)

Se tu renderizares, verás que o mapa
está todo "quebrado", "desregulado". Isso acontece por que
não definiste a forma com que a imagem "empacotará"
aquela parte.
Configurando o UV

Para definires, a primeira coisa que deves fazer
é dividir a área de trabalho em duas:
Lado direito:
Trabalhar a forma que o mapa empacotará o objeto e o tamanho
dele.
Lado esquerdo:
Visualização simultânea do trabalho.

Movas o ponteiro do mouse até a janela
direita e pressiones SHIFT+F10,
a janela se conventerá no UV/Image Editor.

Corras com o ponteiro até a janela esquerda e
cliques em ALT+Z.
Perceberás que o tipo de visualização do objeto
mudará, isso será útil para veres como a textura
se comportará.
Nota: Não te encomodes em saber para que cada comando
descrito aqui funciona. Com o tempo perceberás naturalmente
estas sutiliezas, para que servem e criarás até novas
aplicações para elas. Por enquanto, explicar
esmiuçadamente seus valores só atrapalhará nosso
processo didático.

Certifique-se que o objeto esteja selecionado,
então pressiones F, ele
tomará o aspecto da figura acima.

Depois pressiones U
e seleciones a opção "From
Window". Como visto acima, existem muitas ouras
opções, para modelos orgânicos, por exemplo, a
opção mais recomendada é a Cylinder.

Se olhares para a janela à direita
verás que o desenho do piso aparecerá em wire.

Na mesma janela cliques em "Image --> Open"

Uma outra janela tomará esta parte.
Então (1) cliques na imagem que desejas carregar, (2) verifiques
se ela consta no segundo campo de cima para baixo e (3) cliques em "Open Image".

Ótimo! Vejas que apareceu a imagem
selecionada e o mapa já está aparente no plane à
esquerda.

Percebas a semelhança da
posição da imagem nas figuras.

Nós precisaremos aumentar o tamanho do plane
do UV/Image editor. Para isso teremos que selecioná-lo.

Para selecioná-lo completamente pressiones A.

Como aparece na imagem acima, dês menos zoom
na janela à direita posicionando a seta do mouse sobre ela e
posteriormente clicando em "-"
(menos) no NumLock. Se
preferires podes ao invés de clicar no "-" rotacionar a rodinha
do mouse para trás, o efeito será o mesmo.

Amplies o tamanho do plane da janela à
direita até corresponder as tuas ambições.

Uma renderizadinha por que ninguém é
de ferro e... esperes aí! Por que só duas partes do plane
estão mapeadas, se no UV/Image editor tu selecionaste todo o
objeto e na janela esquerda ele aparecia mapeado na íntegra?
R.: Vejas
só, no princípio do processo de mapeamento tu separaste
as áreas com materiais diferentes. Criaste o material que seria
a cerâmica e atribuiu ele ao 3
Mat: 1. Pois, o que vês aí é que a
área correspondente a ele é a que está mapeada.
Quanto ao fato de teres selecionado todo o plane para criares e
ajustares o UV, digamos que este processo serve somente para configurar
a imagem no plane. Ou seja:
1. Tu crias o material com a textura
(imagem).
2. Tu criar e configurar o UV no UV/Image
Editor para posicionar, mover e escalonar a imagem no objeto onde o
mapa foi aplicado.
Vamos recapitular:
3 Mat: 1 = cerâmica clara
3 Mat: 2 = cor creme
3 Mat: 3 = cerâmica escura
Bem, tu acabaste de configurar o 3 Mat: 1 que
é um material com textura (imagem), o 3 Mat: 2 é apenas
um material com pigmento creme. Já que estás trabalhando
com materiais texturizados, cries agora o 3 Mat: 3 que corresponde a
cerâmica escura. Dexes a cor creme (3 Mat: 2) por último.

Voltes à parte inferior da área de
trabalho e cliques na setinha como a destacada acima até
aparecer 3 Mat: 3 naquele campo.

O resultado deve ser igual o da imagem acima. Agora
repita os paços descritos acima sobre como criar um material com
textura. Não vou explicar novamente por julgar
desnecessária a implementação de
informação redundante. Não te esqueça de
mudar a imagem do novo mapa. :)

Material criado! Se desejares modificar o nome dele,
basta clicar no campo acima destacado apagar o nome atual e escreve ro
novo.

Ainda em modo de edição "UV Face
Selected" (ao pressionar o F), seleciones a parte do plane
correspondente ao 3 Mat: 3, ou
seja, o centro.

Perceberás que a imagem para
configuração permanece a mesma. Para carregares aquela
correspondente ao novo material faças como anteriormente. Corras
com a seta na parte inferior da janela à direita em cliques em "Image --> Open".

E (1) escolhas a imagem correpondente a
cerâmica escura, (2) vejas se ela foi de fato carregada e (3)
abras ela.

Excelente! Percebas como surtiu efeito na janela
à esquerda.

Está bom... mas o mapa novo está um
tanto desarmonioso com o anterior. Vejas que horizontalmente agrada,
mas verticalmente não.

As atenções se voltam a janela
direita, já que terás de ajustar o retângulo de
modo a harmonizar os mapas da esquerda.

Neste caso basta ajustar no sentido vertical. Para
mover, escalonar e rotacionar o retângulo da janela à
direita basta procederes com a programação padrão:
selecionar: Cliques com o botão
direito do mouse sobre o ponto (vertex) desejado. Se quiseres
selecionar mais de um, cliques no SHIFT.
Mover: pressiones G
Rotacionar: pressiones R
Escalonar: pressione S

Mais uma renderizada para atestar a
configuração.

Para finalizar voltes à parte inferior da
interface e cries o mapa correspondente a cor creme (3
Mat: 2).

O resultado final.
Conclusão
Mapear no Blender a primeira vista parece uma tarefa
penosa e complicada. Mas depois de alguma prática estas
concepções caem por terra e dão lugar a uma nova,
de que a lógica e a facilidade estão lá, um tanto
escondidinhas mas estão.
Se as coisas não derem certo por ora,
não absorvas perenemente esta frustração.
Vás tomar um suco, um cafezinho, assistir tv. Depois retornes e
como diz música tentes outra vez! Em algum momento vai dar
certo. Seja por captação ou teimosia. Não
desistas, para quem quer dominar o mundo, criar mapas no Blender
é moleza. :)
Até o próximo!
::20051124::